Command & Conquer Red Alert 2

Wojna. Idealny temat dla większości twórców RTS – ów. Tak, to właśnie konflikty światowe dały pomysł na takie tytuły jak Commandos czy Close Combat. I wszystko byłoby w porządku, gdyby taka gra została przemyślana, posiadała ciekawą fabułę. Jednak ostatnie wydarzenia ze świata (tj. wojna z Irakiem tudzież globalny terroryzm) pokazują brak nowych pomysłów w tej branży. Już mam dość gier, które są robione ,,na szybko”, bo świeży temat. Z reguły są one denne i niewarte kliknięcia :-(. Dlatego też darze wielkim uznaniem Blizzard, Blue Byte i Westwood Studio za to, że potrafili wnieść coś nowego do światka RTS i niekoniecznie ,,na chama”. Wręcz przeciwnie, stworzyli genialne strategie z własnego konceptu.

HISteryk

Jeśli C&C…;

To i fabuła na najwyższym poziomie. Odkąd sięgam pamięcią (ofkoz przy wspomaganiu różowych tabletek na sklerozę:-) chłopaki z Westwood robiąc jakiegokolwiek RTS – a zawsze stawiali na fabułę a zarazem prostotę rozgrywki co sprawiało, że KAŻDA ich gra była niesamowicie grywalna. Wątki fabularne w C&C; z niewiadomego powodu były wręcz ,,magiczne”, moim skromnym zdaniem ciekawsze nawet od niektórych RPG. Przyciągały one do komputera na długie godziny i nie pozwalały odejść od niego dopóty, dopóki nie wykończyło się wroga lub nie przeszło jakiejś misji (w moim przypadku kampanii:-). Dlatego też przez produkty Westwood gracz tracił czasem ,,klika” nocek z życia prowadząc myszką swoje Mamuty, artylerię lub odziały Atrydów gotowych oddać życie za ,,słuszną” sprawę.

W 1996 roku światło dzienne ujrzał Red Alert i z miejsca został okrzyknięty największym, najciekawszym, najlepszym i wogóle NAJ RTS – em w dziejach. Ciekawostką jest to, że w świecie tam przedstawionym nigdy nie wybuchła druga wojna światowa, gdyż nikomu nieznany geniusz skonstruował wehikuł czasu. Chcąc nie dopuścić do tragedii jaka wydarzyła się z rokiem 1939 przeniósł się do okresu kiedy niejaki Adolf H dopiero dochodził do władzy. Pan Einstein wysyłał więc Hitlera tam gdzie na jednej ulicy mieszka Elvis z Napoleonem i wszyscy byli szczęśliwi. Niestety Ameryka zapomniała odwrócić głowy na wschód i spojrzeć na wielkiego czerwonego brata. Wujek Stalin przecież nie mógłby zostawić Europy ot tak samej sobie bez opieki ZSRR pozbawiając jej komunistycznego ładu i dobrobytu. Choć Armia Czerwona dysponowała potężny arsenałem, bronią jądrową i masą czołgów nie mogła wygrać z aliancką technologią, która prześcigała sowiecką o całe lata. Tak oto wojnę wygrali sprzymierzeni (prawda, że politycznie poprawne?). Oczywiście po zwycięstwie, politycy USA stworzyli w Moskwie marionetkowy rząd i tym samym posadzili na Kremlu nowego premiera Alexiego Romanova (cholernie oryginalne nazwisko :-/), który w teorii miał on być miłującym pokój wodzem. Nic bardziej mylnego! Alexi doskonale pamięta ,,krzywdy” i upokorzenia doznane narodowi sowieckiemu. W ukryciu przed dalekosiężnym wzrokiem Białego Domu rozbudował przemysł zbrojeniowy oraz gromadził wojska na odpowiednią godzinę – godzinę zemsty.

Kałach w dłoń, parszywego kapitalistę goń, goń, goń!!!

Czymże byłby RTS bez ciekawych jednostek bojowych – otóż niczym a dokładniej *^%$& warty. Strategia bez tak ważnego elementu gry jest jak Flip bez Flapa, Kajko bez Kokosza lub kapusta z grochem bez… (tu wstawcie odpowiednie zdarzenie fizjologiczne). Całe szczęście, że Westwood zdaje sobie doskonale z tego sprawę i żadnych gaf w tym zakresie NIGDY nie popełnił (i miejmy nadzieje nie popełni). Oj tak. Militaria to jeden z kluczowych składników, a w C&C; szczególności.

W Red Alert 2 nie wyjdziesz naprzeciw przeciwnikowi z procą niczym Dawid na Goliata, przeciwnie dostaniesz do dyspozycji całkiem sporo niezłego woja, które tutaj jest genialne wyważone (niech Blizzard się uczy). Czyli, jeśli Rosjanie mają np. Kirovy (podobne do Zepellin) – wolne lecz dysponujące bardzo dużą siłą ognia, to znów Hamburgerios(*)szybsze i przy okazji słabsze samoloty typu Harrier.

W poprzednim konflikcie Sowieci ponieśli klęskę za sprawą marnej technologii. Teraz gdy już się nauczyli, że ilość to nie wszystko partia nakazała rozpocząć jak najwięcej badań naukowych na rzecz armii. Efektem tychże badań jest między innymi technologia kontroli umysłów. Największym specem w tej dziedzinie na całym obszarze ZSRR jest pewien tajemniczy człowiek o imieniu Yuri (z facjaty przypomina trochę tow. Lenina). Yuri w swych laboratoriach prowadzi eksperymenty na mózgach. Pragnie poznać oraz wykorzystać pełnie ich możliwości i potencjału. Skutkiem wieloletnich prac są kontrolowane poprzez fale mózgowe Ośmiornice (!) z gracją eliminujące flotylle wroga, czujnik psychiczny (różowe pingwiny, różowe pingwiny) przewidujący miejsca ataków na twoją bazę i oczywiście piechota psycholi przejmująca władzę nad główką przeciwnika. Kolejną zabawką w rękach naszych wschodnich przyjaciół jest ,,prąd” Tesli – wynalazek pewnego chorwackiego uczonego. Dzięki N. Tesla (**)arsenał Sowietów został dodatkowo zasilony przez system defensywny (wieże obronne) i żołnierzy Tesli, którzy w połączeniu razem z cewkami dają potężną ,,mieszankę elektryczną”.

Jak powszechnie wiadomo bolszewicy mają świra na punkcie swoich czołgów. W grze to one właśnie powinny stanowić trzon twoich wojsk, zwłaszcza, że dostaniesz pod komendę takie cacka jak Tesla Tank, Richno Tank lub Apocalypsa Tank, który wygląda z lekka jak pierwszy Mamut (nie! Nie ten owłosiony z dużymi ciosami). Jeśli dodatkowo zaopatrzy się je mocą wytwarzaną przez Iron Curtin (chwilowa niezniszczalność jednostek pancernych) będzie prawdziwa masakra.

Flash before my eyes!

Alianci również nie spoczęli na laurach, tym bardziej że wciąż pracuje dla nich etatowo profesor z wyciągniętym językiem i fryzurą ala. ,,popieścili mnie 2000 volt”. Niemiecki jajogłowy opracował nieliche maszynki np.: system kontrolowania pogody mogący zrównać z ziemią bazę wroga czy promienie prism. Technologia prism jest ostatnim krzykiem mody w szeregach Amerykanów, nie dość, że jest to bardzo silna wiązką lasera z możliwością ,,łączenia” (gdy wieżyczki prism stoją obok siebie zamiast atakować pojedynczymi strumieniami światła skupiają się w jeden wielki pocisk, mogący za jednym uderzeniem zniszczyć nawet ciężkie czołgi) to uzbrojone są w nią czołgi i wieże obronne! Następnym ważnym elementem w obozie demokratów jest znana z poprzedniej części chronosfera. Pozwala ona przenosić jednostki (swoje jaki i przeciwnika) w dowolne miejsce na planszy.

Jednak z najeźdźcami nie będziesz tylko walczył jakimiś futurystycznymi technikami. Zawsze można komuchów wykończyć konwencjalnymi metodami. A w tym najlepsza jest Tanya (nie myślcie sobie za dużo – świntuchy jedne bo zastosujemy lewatywę ze spirytusu) – super komandos w spódnicy… i w spodniach też. Niewiasta ta o niezwykłych wdziękach (fajnie się klika 🙂 jest dumą zjednoczonych sił. Potrafi z olbrzymim wdziękiem dziesiątkować piechotę Sowietów i wysadzać ich struktury przy pomocy ładunków C4.

O dziwo jedną z najbardziej efektywnych formacji alianckich nie są czołgi, flota czy samoloty tylko zwykli szeregowi GI. Być może kosztują więcej niż ich odpowiednik wśród Rosjan, lecz idealnie mogą sprawdzać się w roli obrońców twojej bazy poprzez okopy z worków z pisakiem, które dają im dodatkowe zdolności bojowe – CKM(!).

Skoro już jestem przy militariach warto przypomnieć o znanym już wcześniej z Tiberian Sun systemie awansowania wojaków. Ten zabieg daje twoim jednostkom same korzyści, jak samoleczenie, zwiększa siłę ognia lub szybkość. Jednak jest zawsze jakieś ,,ale”. Mianowicie w Tyberiańskim Słońcu trzeba było się sporo nawalczyć aby podwładny żołnierz w końcu dostał tą upragnioną ,,gwiazdkę”. A jak to rozwiązano w Czerwonym Alarmie Dwa? Otóż twój fighter bez żadnego problemu może awansować. Wystarczy, że z jakąś grupką rzuci się na słaby patrol nieprzyjaciela i już po sprawie – fighter silniejszy. Wiem, że twórcy chcieli trochę grę ułatwić, ale moim zdaniem przesadzili.

Geniusz tkwi w prostocie!

Jak wspomniałem wcześniej RTS – y z pod szyldu Westwood posiadają niezwykłą prostotę rozgrywki. Nie znajdziesz tu komplikacji niczym w Master Of Orion czy Europa Universalis. Nawet jeśli po raz pierwszy spotykasz się z serią C&C; już po pięciu minutach wiesz o co w tym wszystkim chodzi. Możliwe (a raczej pewne), że ten fenomen spowodowany jest przez najbardziej banalne menu w jakiejkolwiek powstałej grze – dwa paski po prawej stronie ekranu z ,,okienkami” na struktury i jednostki oraz miejsce na mapkę w górnej części. A propos menu, w RA2 zostało jakby bardziej uporządkowane. Już nie trzeba mozolnie z uporem maniaka przesuwać ww. paska aby wyprodukować jakiś czołg, artylerie ect. Teraz wystarczy, że klikniesz na daną ikonkę przedstawiającą odpowiednią kategorię i masz szybki dostęp do pożądanej struktury lub rodzaju piechoty.

Jednak to nie koniec nowości w tym zakresie. Doszedł nowy cienki paseczek dodatkowych ,,możliwości bojowych” dzięki któremu wyznaczysz patrole, zakoordynujesz atak lub automatycznie zaznaczysz dany rodzaj oddziału (według mnie najprzydatniejsza opcja).

Strom in the front!

Skoro już zapoznałeś się ze swoim arsenałem to pora go wykorzystać. A będziesz miał niemałe pole do popisu. Walki są toczone między innymi na Florydzie, Hawajach, Niemczech, Texsasie, Alasce w pobliżu Colorado, ale co mnie najbardziej zdziwiło, że mgła wojny nie oszczędziła… MIAST. Tak, w czasie obu kampanii zwiedzisz (i przy okazji zrujnujesz) Władywłostok, Nowy Jork, Waszyngton, Paryż, Moskwę… itd! Najbardziej zaskoczyło mnie użycie polskiego wątku w jednej z akcji Aliantów podczas której Tanya musiała zneutralizować sowieckie silosy atomowe na granicy polsko-niemieckiej. Cóż, może i nie jest on za bardzo rozwinięty, ale zawsze coś!

Jednym z największych zarzutów do C&C; było to, że niemal wszystkie operacje wojskowe (przecież nie pokojowe) były przeprowadzane według schematu :,,zbuduj bazę, zbieraj kasę, wyprodukuj masę woja, znajdź i zniszcz przeciwnika”. Już w Tiberian Sun starano się urozmaicić trochę zabawę poprzez tzw. ,,tzw. operacje komandoskie”, jednak dopiero w Red Alert II udało utrzymać się tą świętą równowagę pomiędzy różnymi typami misji aby gra nie była nudna. Dostaniesz więc rozkazy ze sztabu abyś np.: bronił laboratorium Einstein’a, przejął Biały Dom, uzyskał kontrolę nad umysłem prezydenta itp… czyli Ci co lubią tego typu zadania nie powinni narzekać.

Natomiast nie mam bladego pojęcia co twórcom gry strzeliło do łbów zabierając graczowi możliwość zagrania w misje alternatywne! Dlaczego oni to zrobili?! Przecież dzięki takiemu wyborowi gra stawała się jakby mniej liniowa a przechodzenie ciekawej operacji na dwa sposoby nikomu nie zaszkodziło, przeciwnie, dodawało gierce uroku! Nie wiem kto wpadł na ten ,,genialny” pomysł, ale powinno się tego delikwenta wysmarować smołą i kazać oglądać przez 24 godziny brazylijsko-meksykańskie seriale.

Co do samych kampanii mogę pewnie stwierdzić, że są za krótkie! Obydwie da się przejść w góra 10 dni ciągłego grania. A to nie wróży dla RA2 nic dobrego. Gdyby nie dodatkowe tryby rozgrywki (tj. Skirmish) i trzy stopnie trudności Czerwony Alarm 2 miałby o kilka oczek mniejszą ocenę.

Jeszcze jakieś nowinki?

Ależ oczywiście! Jest ich kilka. Na pierwszy ogień pójdzie piechota, która może zajmować budynki cywilne i z nich prowadzić ostrzał – niezłe. Ta opcja (szczególnie w miastach) daje duże pole manewru taktykom. Prócz zwyczajnych budowli na planszy można znaleźć również budynki techniczne, których zdobycie daje pewną przewagę w czasie bitwy. Są to wyciągi naftowe (dodatkowa kasa), Szpital, Air Port (możesz przeprowadzić zrzut spadochroniarzy) i Outpost (serwis mechaniczny). Szczególnie warte uwagi są te pierwsze. Pamiętam, jak kiedyś grałem przeciwko dwóm komputerom na ,,wyniszczenie”, gdy już kończyły się złoża zrekrutowałem 2 inżynierów i zająłem szyby. Od tego momentu moje zwycięstwo było tylko kwestią czasu.

Podczas gry zauważyłem jeszcze jeden mały szczególik na plus, który delikatnie umila zabawę. Linia produkcyjna została zwiększona z pięciu do trzydziestu jednostek. I dobrze, ten durny limit ,,do 5″ był delikatnie mówiąc upierdliwy.

Więc chodź pomaluj mój świat…

Doszliśmy zatem do dość ,,dziwnego” punktu w tej recenzji gdzie malkontenci mogą się dopiero wykazać. Grafika nigdy nie była mocną stroną C&C;, aczkolwiek nie była do luftu. Właściwie to ona mi się podoba i gdyby Westwood zrobił ją taką jak w Emperor Battle For Dune to ta gra dużo by straciła na swoim uroku. Przejdźmy zatem do spraw technicznych. Red Alert 2 jedzie na ulepszonym silniku Tiberian Sun a rozdzielczość została zwiększona do 1024#768. To tyle jeśli chodzi o technikalia. Jednak są to sprawy podrzędne. Najważniejszy w tym RTS -ie jest świat. Tak świat, który żyje. Szczególnie widać to w miastach i na plażach, gdzie ludziki (zwani także cywilami) przecudownie uciekają (wymachując przy tym rękoma) przed twoimi oddziałami. Samochody usilnie próbujące zwiać z piekła wojny, czy nawet tramwaje kursujące w San Francisco. Szczypty magii dodają również kolorowe bilboardy reklamujące np. film z terminatorem lub olejki do opalania. Niby takie byle co a jak potrafi umilić zabawę!

Anielskie harfy

Dlaczego?! Pytam się dlaczego Westwood nie dał płyty z soundtrackiem? Przecież muzyka do tej gry jest BOSKA! Ostra i dynamiczna, czyli taka jaka powinna być. Dźwięki wybuchów, zniszczeń, odzywki żołnierzy to prawdziwy majstersztyk oraz ambrozja dla uszu. Niech się twórcy na całym świecie uczą co należy graczowi puszczać, gdy on daje łupnia wrogom. Przy słuchaniu tych kawałków aż serce rwie się do walki a myśli przenoszą cię do innej rzeczywistości wypełnionej pożogą zniszczenia . Jednym słowem geniusz – panowie, czapki z głów.

Jakieś błędy?

Naturalnie, że są. Jeszcze moje oczęta nie widziały produktu bez bugów. Całe szczęście ich liczba ograniczyła się do dwóch (!) i w dodatku nie aż tak utrudniających życie. Pierwszy z nich to mapa świta ukazująca się podczas ładowania misji. Wyznaczone są na niej podziały polityczne z 1946 gdzie Polska, Niemcy, mają współczesne linie graniczne co jest akurat błędem logiczny i zaniedbaniem. Bo skoro poprzednią wojnę wygrali Alianci (w tym Polska) to dlaczego nasz kraj stracił spory kawał ziemi na rzecz naszych wschodnich sąsiadów? Drugi problem stanowi drobny błąd graficzny. Czasem gdy szybko przesuwa się mapę myszką zdarza się, że np. pół twojej rafinerii zniknie a sam budynek wygląda jakby był przecięty na pół. Oczywiście za chwilę wszystko wraca do pierwotnej postaci, ale błąd jednak jest.

Multiplayer

W dzisiejszych czasach produkt bez trybu wieloosobowego ma niewielkie szansę żeby zostać dłużej w pamięci graczy, dlatego też twórcy nie zapomnieli i o nim. Co ciekawe gracze będą mogli grać ,,z ograniczeniami” tzn. jeśli się umówią to będzie można walczyć tylko za pomocą marynarki wojennej albo wręcz przeciwnie dywizjami pancernymi. Standardowo każdy klient dostanie swoje konto, gdzie są notowane wszystkie jego zwycięstwa bądź porażki. Dobrym pomysłem ze strony programistów jest uatrakcyjnienie rozgrywki przez dodanie ośmiu państw do gry przez internet. Nie jesteśmy przez to skazani na walki tylko i wyłącznie Rosjanami i Amerykanami. Równie dobrze możemy grać Wielką Brytania, Kubą, Irakiem, Niemcami, Francją, Koreą Płd. Itp…. Co więcej, każda nacja otrzyma dodatkowy typ oddziału (np. Kuba – terrorysta, W. Brytania – Snajper). Nic, tylko żyć nie umierać.

I na deser…

Zostawiłem sobie to co najbardziej lubię w C&C; – scenki i przerywniki filmowe. Bez nich gra straciła by pewną cząstkę siebie (vide. Generals), bowiem te krótkie filmiki sprawiały, że mogłeś z pieśnią na ustach skopać tyłek przeciwnikowi i cieszyć się z zobaczenia kolejnej odprawy. To właśnie one wpływały na wyobraźnie gracza prowadzącego do boju swoich ludzi na śmierć lub glorię i chwałe. A dzięki komu to wszystko? A nazwisko Joseph D. Kucan coś wam mówi? Nie? A pan o imieniu Kane? Zgadza się! Kane we własnej osobie wyreżyserował cały materiał do RA2 (tak samo jak do każdej innej części C&C;).

Nowa odsłona ,,dowodź i zwyciężaj” zawiera w sobie ponad godzinę dobrego kina. Może i nie doszukacie się w niej supergwiazd pokroju Sylwka czy Arniego, co nie oznacza, że Westwood zatrudnił jakiś patałachów. Obsada składa się m.in. z takich ludzi jak Barry Corbin (Przystanek Alaska) lub Udo Kier (Armageddon, Moje Własne Idaho), którzy doskonale grają powierzone im role.

Mowa końcowa – w końcu 🙂

Właściwie to co mogę napisać na sam koniec? Cóż… każdy fan na sam dźwięk ,,komand end konkłer” dostaje palpitacji serca, skoku ciśnienia i przyśpieszenia pulsu. Ale wiecie za co jeszcze cenię RA2? Otóż za to, że absolutnie nic nie wnosi nowego do gatunku RTS! Programiści postawili na sprawdzone metody i dobrze im to wyszło. Nie wiem jak wy, lecz Ja nie zniósł bym RA2 z grafą 3D i nie wiadomo jakimi efektami specjalnymi. A tak mamy świetną i przejrzystą strategię w ,,starym stylu”.

POLECAM

HISteryk
www.kompania.rts.prv.pl
www.rts.games.pl

Plusy:
— genialna fabuła
— ten czar C&C;
— multiplayer jako całość
— świetna muzyka
— filmy na wysokim poziomie
— osiem armii w multi
Minusy:
— dla niektórych grafika
— za krótka
— brak misji alternatywnych

Ocena 9